当我写了个BUG却变成核心玩法 第350节

  莉总在点我啊?

  一个领袖,一个官僚,这特么不就是在暗示逆天堂的情况吗?

  这不就是标准的内鬼玩法么?简直是本色出演。

  但很快,顾凡又调整好了心态。

  问题不大。

  点我又怎么样,莉总怀疑我又不是一天两天了,她有什么办法吗?没有法。

  看看苏彤怎么说。

  很快,众人都看完了莉莉丝提供的点子。

  简单来说,就是要开发一款双人模拟经营类游戏,一名玩家扮演领袖,而另一名玩家扮演官僚。

  双方的游戏目标看似一致,但实际上却有一定的区别。

  “总之,首先要确定一下这款游戏具体用什么背景。确定了背景之后,才能针对性地敲定经营系统的细节。”

  莉莉丝满怀期待地看向苏彤。

  虽然同样是模拟经营或者策略类游戏,但选用不同背景的话,制作出来的游戏也会有着巨大的差别。

  是做古代背景?现代背景还是未来科幻背景?

  是做经营,还是做策略?

  游戏中的每种系统又应该占比多少?

  一个好点子当然很重要,但这些细节也同样重要。

  苏彤看了看顾凡。

  顾凡轻咳两声:“看我干什么,你现在是制作人。

  “你就顺着莉总的思路往下想,认真做好设计。我现在是实体产品的负责人,我是要配合你的。”

  莉莉丝赶忙补充:“对的,在设计的过程中,要重点考虑如何激发玩家们的愤怒情绪,将双人游戏的精髓给发挥得淋漓尽致!

  “如果到时候两个玩家没有生气到线下直接PK的话,那这个设计就是不合格的!”

  周扬和魏成杰互相看了看,好家伙,莉总现在都不装了是吧,两个玩家直接生气到线下PK?

  如果真搞出这种大新闻的话,恐怕这游戏都不用推广,也不用买热搜了。

  苏彤认真思考一番,说道:“莉总,你觉得生产线那样的经营类游戏怎么样?”

  莉莉丝愣了一下:“嗯?生产线类的经营类游戏?具体是怎么个生产线?

  “也就是说,是偏科幻背景的对吧?

  “为什么会偏好这个背景呢?”

  苏彤解释道:“因为我觉得这种游戏模式更加注重细节,可以更好地制造矛盾。

  “这不是更加符合莉总你的需求吗?

  “比如说,假设扮演官僚的玩家,偷偷摸摸地往生产线里扔一个其他的零件。

  “然后另一个玩家就得把全部的生产线给从头捋一遍,只是想一想,都感觉要破防了。”

  莉莉丝不由得眼前一亮:“嗯?

  “好!好主意!这简直是跟原本的点子完美适配!”

  在模拟经营类游戏中也是有很多类型的。

  比如,有些游戏玩家只需要做出具体的决策就可以,即便摆放建筑,也只需要在特定的位置摆,没有那么高的自由度。

  《神弃之城》就是这样的类型。

  但也有些模拟经营类游戏的自由度极高,玩家甚至可以手动调整某些建筑的细节。

  生产线类的游戏,则是其中最为丧心病狂的一类。

  简单来说,游戏中有着非常复杂的科技树。

  从原料开采,到零件制作,再到机械制造,最后到大型的仓库和其他有专门用途的建筑……

  整个科技树极其复杂,一个顶级科技建筑,可能需要多达十几个生产环节。

  而想要批量生产这些科技建筑,玩家就需要从头去拉生产线。

  比如,先建一台采矿机采矿,然后用传送带把矿产送到冶炼炉;

  冶炼炉把矿产冶炼成板材,再用传送带送到制造机,制造机制造成特定的零件;

  传送带再把多种矿产生产的初级零件送到高等级的制造机,制造更复杂的零件,再用更复杂的零件去制造攀科技的资源,再用攀科技的资源去研发更高水平的科技……

  如此不断循环。

  而在这个过程中,每一条资源线都需要极其精确的规划和极其复杂的计算。

  玩家的最终目的,是实现全部零件的自动化生产,源源不断地收集地图上的所有资源,最终建立一个高度自动化的科技之城。

  “自动化”,正是这种游戏最大的魅力所在。

  原本这种游戏其实是比较上头的,正面情绪和负面情绪都有,整体来说正面情绪会多一些。

  毕竟这种游戏天然就有门槛,筛选留下来的玩家本身就比较能体会到规划和经营的乐趣。

  建立起一条全自动生产线、建立一座宏伟的自动化城市。

  当整个系统精妙无比地运行起来的时候,玩家将会获得极大的快乐。

  但如果在这个环节中加入内鬼,那整个游戏就突然变得残忍起来了。

  因为任何一个错误的零件,都有可能让整条生产线直接瘫痪。

  而玩家如果想要找到具体是哪里出了问题,就要把整条生产线全都给捋一遍。

  更何况另一名玩家还能欺上瞒下,隐瞒具体数据,又或者是扭曲方针的执行……

  搞到最后,说不好俩玩家真的能打起来。

  莉莉丝激动地站起身来走了两圈,显然,苏彤提出的这个新点子让她感到十分兴奋。

  这跟原本的点子简直是堪称天作之合啊!

  但很快她又冷静了下来。

  虽然这游戏听起来就能制造很多的负面情绪,但过犹不及,万一把玩家们都吓跑了怎么办?还得尽可能地想一想伪装。

  而且,还有一生之敌bug。

  莉莉丝努力地想,这次的bug可能会出现在哪里,但最终还是败下阵来,完全想象不到。

  但不管怎么说,还是不能掉以轻心。

  “好,这是个好点子,那么具体应该用什么背景呢?

  “即便是科幻,可会有很多不同的背景吧。”

  苏彤想了想:“那就科幻生存题材?

  “在游戏的背景中,假如一些生存元素。

  “比如,玩家在发展科技的同时,还会遭遇严重的天灾。比如严寒或者酷暑。

  “这两种天灾会随机转化,而且持续很长时间,会对人类的生存造成非常严峻的影响。

  “玩家必须提前做好规划。

  “同时,玩家也可以自选政治体制,自选科技路线,在初期以生存为目标,到了中后期则是要逃离这颗多灾多难的星球,前往新的家园。”

  莉莉丝高兴地点头:“嗯?很好!

  “简直是太完美了,你果然是个天才!

  “怎么能做到在基础点子上,让这些系统全都完美适配的?很好,就它了,不换了!”

第475章 彗星

  苏彤简直是说出了莉莉丝心目中的完美答案。

  加入生存元素,虽然从表面上看起来并没有什么特别的,但综合之前的游戏框架来考虑,就立刻变成了点睛之笔。

  对于模拟经营或策略类游戏来说,肯定要解决“外敌是什么”的问题。

  比如在一些国家建设的策略类游戏中,敌人是其他的国家。

  这些国家也会和玩家一起成长、建设、发展,彼此之间可能会爆发战争,最终以一个国家对全世界的全面征服而结束。

  虽然征服的形式可能会多种多样,比如军事征服、文化征服、制度征服等等,但总的来说,还是要在某项具体指标上胜过其他的国家。

  也有一些策略类游戏,敌人是某些具体的外敌。

  比如《神弃之城》的敌人就是城外不断刷新的敌军。

  当然也有一些策略类游戏不存在外敌,而是有一个比较和平的目标,比如不断构筑生产线整合全地图的资源,最终建造出某个宏大的奇观等等。

  但也有的游戏,会选择自然环境作为这个最终的敌人。

  一个比较经典的设计是严寒。

  在严寒环境下,玩家必须尽可能地采集资源、修建采暖设施、提升环境温度,否则随着寒潮的到来,大批劳动力被冻死或者截肢,造成劳动力不足,生产减缓,甚至可能让整个游戏崩盘。

  其他的天灾也是如此。

  不论是暴雨、洪水、酷热或者是其他的灾害,总的来说,这些灾害不像一般的军队入侵那样有具体的战斗场景,但却能让玩家深刻体验到来自基因本能的生存威胁。

  因此这一类游戏也是经久不衰,备受欢迎。

  苏彤的建议还不只局限于一类天灾,而是两类,分别是严寒和酷热。

  这也就意味着玩家的策略又多了一个维度。

  如果只有严寒的话,那么玩家只需要在『保暖』和『保障民生』之间做出取舍。

  让劳工们住得差一点,吃得少一点,工作时间延长一点,换来更多的庇护所和更多的煤炭,从而在下次大寒潮到来时,能够少死一些人。

  如何在二者之间取得恰到好处的平衡,是精髓所在。

  但在加入了酷热之后,玩家就需要做出更加复杂的决策。

  单纯的取暖设施和降温设施,都不能修得太多,因为资源是有限的。

  两种设施必须均衡建设,或者建设能够兼顾采暖和降温的设施。

  但能兼顾的设施往往资源消耗比较大,又或者科技树要求比较高。

  所以,如何能够恰到好处地分配资源,在严寒和酷热两种极端环境下都保障最多的人生存,这就对玩家提出了更加严峻的挑战。

  总的来说,这游戏必然是硬核且复杂的。

  即便再怎么努力简化科技树,玩家还是要摆每一条生产线,还是要针对复杂的情况做出一系列决策。

  而自选政治体制为什么重要呢?

  因为这也代表着玩家与玩家之间的博弈。

首节上一节350/476下一节尾节目录