所以,游戏基本上都是假概率。
实际上的做法是,当玩家在60抽左右还没出金时,再抽卡时出金的概率就会大幅提升。
比如之前每一次没出概率都提升个1%,但是60抽之后还没出概率就直接提升5%甚至10%。
这样确保玩家在70抽前后必定出金,也就是触发了一个“小保底”。
对于玩家来说,70抽才出金,这已经很非了。
但实际分析这个系统就会发现,其实游戏厂商已经普遍上调了出货率。
那些运气好的玩家,不需要70抽就出金了;而那些运气差、原本70抽都不出的玩家,也被官方在70抽的时候强制塞了一个金。
所以实际算下来,玩家抽取一个五星角色的综合抽取率是要大大高于1.4%的。
但游戏商并不会写真实的概率,而只会写一个最基础的预期概率1.4%,对于这一点,官方规则是完全允许的。
如果游戏厂商真的愿意,也可以反向虚标。
比如嘴上说自己的游戏出货率是1%,实际上却是5%。
但基本上没有厂商会这么干,毕竟自家游戏出货率高已经是一种比较良心的让利行为了,当然要大肆宣扬一番。
玩家们就算不感恩戴德,少骂两句也是好的。
反向虚标,玩家很可能感觉不出来,并不觉得是官方让利,只觉得是自己运气好,那不是白让利了吗?
而此时,顾凡就是想要利用这一点。
“莉总,我是这么想的。
“首先,氪金系统本身是一个黑箱,玩家其实并不能完全了解这个黑箱中到底都有什么。
“其次,官方虽然要查这个黑箱,但官方也并不会管所有的机制,他们只要求我们宣传的保底概率与游戏中的真实情况相符就可以了,至于具体是怎么相符的,没有具体要求。
“综合以上两点,我们可以想办法在一开始玩家感知不强的时候,拔高他们的心理预期,然后再让他们狠狠地摔在地上!
“这就叫‘由俭入奢易,由奢入俭难’。
“我们设计一套‘随着抽数的增加,出货概率越来越低’的氪金抽卡系统。
“当然,这套系统要有一定的迷惑性,我们还是得在人群中区分出欧皇和非酋,让玩家在每一次抽卡时还是有随机性。
“也就是说,所有玩家都符合‘抽数越高出货概率越低’这个大前提,只不过在这个大前提之下,也有人欧有人非。
“我们的目的,就是让玩家隐约感觉到不对劲,但是又不能完全地实锤。”
莉莉丝眉头微皱:“官方那边能同意吗?”
顾凡继续说道:“这就是我们之前讨论过的那个问题了:官方只要求五星角色的基础抽取概率不低于0.5%,还有就是我们公示的概率必须真实,不能虚标,但可以反向虚标。
“所以我们完全可以在遵循这一规则的前提下,设计出一套‘越抽越非’的系统。
“我们的五星角色基础抽取概率就定0.5%,这个数比目前常见的氪金游戏都要低,但无所谓。
“和其他氪金游戏一样,我们每个月都开两个UP池,上半月是新角色的UP池,下半月是老角色的复刻UP池。
“我们实际上的概率是:
“同一UP池内,越前面的出货概率越高,而越往后出货概率越低。
“其他游戏都是以60抽、80抽、160抽作为一个周期,但我们以1000抽作为一个周期。
“在1000抽之内,我们五星角色的基础抽取概率是0.5%,综合抽取概率是1.5%,但抽取概率是逐次递减的。
“也就是前面100抽的综合抽取概率最高,最后100抽的综合抽取概率最低,但平均下来之后综合抽取概率能达到1.5%。
“前面比其他游戏厂商良心,但后面和平均起来都比其他的游戏厂商要坑。
“因为大部分玩家在每个卡池的抽卡数都不会超过300抽,所以,多个UP池,也是前面的UP池整体出货概率偏高,而后面的UP池整体出货概率偏低。
“等低到一定程度的时候,才会触底反弹、重新计算。
“比如,我们每个月是上半和下半两个UP池,玩家在上半的池子里氪了300抽,在下半的池子里氪了200抽,然后下个月,又在上半的池子里氪了300抽,在下半的池子里氪了200抽。
“那么此时,他会明显感觉到这个月比上个月非了很多,而下半的池子又比上半的池子非了很多。
“就会产生一种‘越抽越非’的感觉。
“不过当他抽到1000抽的时候,就会触底反弹重新计算,抽取概率又会有所提升,让他不至于郁闷到退坑。”
莉莉丝感觉有点烧脑,她眉头紧皱做沉思状。
许久之后,她徐徐点头:“听起来是有一些道理。”
这个原理其实很简单,它仅仅是一种心理学上的效应。
从概率上来说,其实这种做法跟其他游戏厂商的做法并没有特别本质的区别。
第523章 精准钓鱼
官方对于最低概率是有要求的,逆天堂不可能不遵守相关的法律法规,做一个完全不出货的抽卡系统出来。
但是欧非的先后顺序调整,却会让玩家的心态产生很大的变化。
这就是“朝三暮四”和“朝四暮三”的区别了。
对于猴子来说,他们能接受上午四个果子,下午三个果子,但却不能接受上午三个果子,下午四个果子。
而对于氪金游戏玩家来说,他们恰恰相反,大部分人能够接受脱非入欧,但却不能接受脱欧入非。
一开始咔咔出货,玩家们虽然也会很高兴,但也不至于特别高兴。
可到后边不出货了,一想到前面运气那么好,很多玩家的负面情绪会加倍。
反过来,一开始不怎么出货,玩家很郁闷,但后面却咔咔出货,留给玩家的就都是快乐的感觉了。
顾凡的办法就是要利用玩家这种心理,在最开始制造一种假象,拔高他们的心理预期。
一旦玩家们开始自我感觉良好,并磨刀霍霍地准备砸锅卖铁冲648进池子大展拳脚的时候,现实就会无情地击碎他们的期待。
越抽运气越差,越抽运气越差。
此时产生的负面情绪值,必然是飞速上升的。
在莉莉丝看来,从负面情绪的产生原理来说,这个做法是没毛病的,确实比常规的抽卡机制更能收获玩家的负面情绪值。
“但是……即便如此,玩家们也总会发现的吧?”莉莉丝又提出了一个新问题。
这套系统在初期骗住玩家是不难的。
但是玩家们总会逐渐感觉到不对劲,他们或许没办法直接查看后台代码,因为这是网游,抽卡的相关数据都存在服务器里,但不排除某些富哥可以做试验。
通过统计几千次抽卡的概率变化,玩家们迟早还是会意识到这种机制。
顾凡一摊手:“玩家们当然会发现,但那又如何?
“至少在前面几个月,玩家们是发现不了的,就算怀疑,也很难有充足的资源进行验证得到实锤。
“那么这段时间,玩家们产生负面情绪就是实打实的。
“只要我们在初期的影响力足够大、进入的玩家足够多,那么收获的负面情绪就会非常可观。
“几个月后,就算玩家发现了又如何?
“他们一顿算,最多也就能得出两个结论:结论1,我们游戏是按照1000抽为周期不断下调概率的,越往后抽概率越低;结论2,我们的抽卡机制综合抽取概率,比市面上的其他游戏都要低。
“其他游戏的综合抽取概率普遍都是1.6%到3%之间,而我们的综合抽取概率只有1.5%,基础抽取概率只有0.5%,这只是达到了官方要求的最底限。
“莉总,你觉得玩家在得出这两个结论的时候,会产生什么正面情绪吗?
“如果玩家们不产生正面情绪,那么即便被拆穿又如何呢?我们早都赚得盆满钵满了。”
莉莉丝认真思考一番,然后缓缓点头:“嗯,有道理啊!即便被发现了真实概率,也不会翻车,反而有可能让玩家们更加气愤。
“毕竟我们游戏的综合抽取概率是实打实的低。
“好,那么抽卡系统就暂定这个,我已经记住了。
“其他呢?”
顾凡赶忙说道:“稍等莉总,这个还没说完。
“要更好地搭配这个抽卡系统,我们还得考虑清楚一个问题,那就是游戏内的货币产出。
“也就是玩家不充钱、不氪金,每个月能攒多少抽的问题。
“这个数据也会影响抽卡系统给玩家们带来的感受。
“我举个简单的例子。
“按照我们目前暂定的数据,1000抽的综合出货率是1.5%,也就是1000抽会出15个金,我们算40%歪常驻,也就是1000抽出9个当期UP池角色。
“由于概率是递减的,所以大概会是:
“前300抽出了5个UP角色,中间300抽出了3个UP角色,而最后的400抽才出了1个UP角色。
“既然是氪金游戏,那么就要有『升星』的概念,也就是当玩家反复抽到同一个角色时,可以给原角色进行升星,变得更加强力。
“目前的游戏有4星满星的,也有6星满星的。
“莉总你英明神武,肯定能想到:具体多少星满星,以及玩家每个月能通过游戏内正常机制获得多少游戏货币、兑换多少抽数,将很大概率影响玩家抽卡的实际体验。
“举个极端点的例子,如果我们是四星满星,而玩家们每个月都能通过游戏稳定获得300抽,那就意味着玩家每个月都能纯免费地获得一个满星UP池角色,那他几乎没有任何理由再去充值消费,这角色相当于白送的,那我们之前设置的概率也就毫无意义了。
“白送的东西,还能让他产生什么负面情绪吗?”
莉莉丝恍然:“嗯,对啊!看来满星的数值问题也得考虑。
“算了我还是不考虑了,你直接说答案吧,我来判断到底有没有道理。”
很显然,莉莉丝此时大脑有些过载,有点无力进行更多思考。
顾凡继续说道:“答案很简单。
“我们每个月固定让玩家在游戏中获得大概100抽。
“同时,我们将所有角色的满星数定为‘五星’,也就是玩家需要抽取六个相同角色,才能让这个角色成为‘满星’状态。
“按照1.5%的综合出货率和60%的不歪率,玩家要抽取六个角色,大概需要666抽。
“但需要注意的是,越往前出货率越高,所以我们免费给玩家的这100抽,很大概率会出两个角色,也就是让角色成为‘一星’状态。
“我们的星级安排也就很明确了:
“一星,我们给一个比较基础的数值提升。
“二星,我们给一个比较大的数值提升。
“三星,我们给一个特殊的机制改变,可能是让角色的手感大幅优化,或者舒适度大幅提高,又或者是可以解锁更多配队方式。
“四星,我们还是给一个比较基础的数值提升。
“五星满星,我们再给一个特殊的机制改变。”
莉莉丝眼前一亮:“咦?这个安排妙啊!简直就是棍子上的胡萝卜!”
这种星级的安排,很显然就是故意钓鱼的。
在最理想的情况下,玩家是从零进入新卡池,手上拿着游戏免费赠送的100抽。
抽完之后,出货率很高,平均50抽甚至更低就能搞到一个UP池角色,还不算歪了的那些常驻五星。