当我写了个BUG却变成核心玩法 第391节

  执政官和元首在勾心斗角的过程中,很可能并不会特别在意这是谁干的,又或者他们意识不到fake-AI竟然还会捣乱。

  在这种时候,矛盾自然就产生了。

  设想一下,俩人正吵架呢,突然发现生产线上多了个零件,导致整个工业区停摆。

  此时元首肯定要骂执政官瞎搞,但执政官也很冤枉啊,肯定辩解说不是自己干的。元首就会说:不是你难道还能是我?

  一来二去,这负面情绪不就有了吗?

  也就是说,在执政官正常工作的情况下,fake-AI其实无法占据主导作用,它的任何行为都会变成捣乱和破坏行为。

  再加上元首玩家点科技点,也大概率不会混着点,而是会专精某一条线,所以顾凡才说,这个系统出问题的概率只有1%,剩下99%的情况都是不会出问题的。

  而这1%的情况需要有两个前提:

  第一是执政官玩家完全开摆,不做任何操作,让fake-AI实际上拿到了最高优先级的操作权,两个权限不会互相干扰;

  第二是元首玩家特意去把执政官线和元首线上的所有与民意和AI有关的科技点全都点了,不断扩大fake-AI在游戏中的实际职权和智能水平。

  听到这里,莉莉丝眉头紧皱,赶忙打断:“等等!

  “前面的我暂且理解了,为什么元首玩家点这些科技点,会提升fake-AI的职权和智能水平?

  “又为什么,fake-AI的职权和智能水平达到一定程度后,它会进行自动建设?”

  顾凡早就有所准备:“莉总,因为这种设计其实比较符合逻辑啊!

  “在正常的游戏流程中,我们肯定是希望元首和执政官越到游戏的中后期,矛盾越大、难以解决的问题越多吧?”

  莉莉丝点头,这是理所当然的。

  如果一上来就闹翻了,那么玩家很容易被劝退,也不会产生太多负面情绪。

  只有胜利近在咫尺的时候功亏一篑,两个人的互相埋怨才会到达顶峰。

  从原理上来讲,这是没错的。

  顾凡继续说道:“所以,我们就是按照这个目标去设计的。

  “在最开始,fake-AI是完全蛰伏状态,不能立刻暴露。

  “因为刚开始的时候,元首和执政官还是偏向于合作的,而且地图上的建筑也不多。此时fake-AI瞎搞,就特别容易被玩家给发现。

  “一上来就暴露怎么能行呢?

  “所以,我们就必须让fake-AI的捣乱能力逐步提升。

  “等到游戏进入中后期,元首和执政官的矛盾凸显出来了,彗星上的建筑也变多了,这时候才是fake-AI大展拳脚的时候。

  “但是,这个fake-AI的提升机制如果做成跟时间相关的话,就会缺乏弹性,而且也容易暴露,因为我们无法确定,元首和执政官之间到底有没有矛盾。

  “所以我们想了一个办法,那就是将fake-AI的智能提升水平,与科技树中的科技点挂钩。

  “这样做有两个好处:

  “第一,玩家点科技点,代表着游戏进入了中后期,同样能够实现我们之前想要达到的目的;

  “第二,玩家点的民意科技点越多,往往意味着元首和执政官的矛盾越尖锐。

  “因为不论是元首想要搞独裁干掉执政官,还是执政官想要提升自己的威望架空元首,点民意科技点都是必须的。

  “而且我们还经过了精密的计算,只点一条科技线上的民意科技点,也就解放fake-AI的一多半智能和算力,在两名玩家都正常游戏的情况下,只能起到捣乱的作用,不会有其他的情况。”

  莉莉丝双眼瞪得像铜铃,她大概懂了。

  很显然,这个设计也是源自于那个“让fake-AI给玩家捣乱”的想法。

  为了让这种捣乱更加自然,所以逐步提升了fake-AI在游戏中的权限,让它实际获得了在游戏中进行建设的功能。

  制作组还特意进行了双重限制:

  首先,在执政官没有开摆的情况下,执政官的操作频率也权限优先级还是高于fake-AI的。

  那么只要执政官在正常建设,那么不管fake-AI的智能达到何种程度,它的操作都只会是捣乱,会严重干扰执政官的建设;

  其次,如果玩家只点单一科技树的民意科技点,那么即便全点了,fake-AI的智能也发展不到独自进行建设的程度。

  可谁曾想,肝帝遇到的情况,就把这两重限制全都给跳过去了!

  执政官开摆了,压根不进行任何有效操作。

  而肝帝出于好奇,把元首和执政官这两条科技线上与民意有关的科技点跳着点,结果就导致fake-AI的智能被全面释放,可以替代执政官进行建设。

  莉莉丝再次打断:“等一等!

  “那样的话,就又有两个新问题了!

  “第一,为什么不直接对fake-AI的智能上限进行限制?比如直接把上限限制在50%左右!

  “第二,为什么不把fake-AI的智能设计成只能捣乱、不能建设?”

  顾凡沉默片刻:“莉总,谁说我们没限制了?

  “我们当然限制了。

  “但问题在于,fake-AI程序,官方一直在更新迭代,而且AI本身也在不断地学习和进化。

  “而且我们对fake-AI进行限制也不像你想的那么容易,就好像有一个进度条、拖一下就限制到50%了。

  “因为AI的系统特别复杂,而且很容易牵一发而动全身,我们已经对fake-AI的智能进行了一定的限制。

  “否则此时在游戏中看到的,就会是一个堪比脚本般恐怖的怪物,而不是一个点到头也仅相当于普通执政官水平的AI。

  “莉总,你能想到那将会是何等恐怖的画面吗?比现在这种情况还要可怕很多倍了!”

  莉莉丝的嘴角微微抽动,仿佛已经看到了另一种世界线更加崩溃的自己。

第518章 请客斩首

  顾凡稍微顿了顿,又说道:“至于把fake-AI设计成只捣乱,不建设,这个就更不现实了。

  “因为很难界定具体什么是捣乱,而什么又是建设。

  “就拿建造和拆除这两个功能来说。

  “在正确的地方建设,是建设,在错误的地方建设,就是捣乱;

  “在正确的地方拆除,是捣乱,而在错误的地方拆除,就又变成了建设。

  “假设,我们限制了fake-AI的建造权限,让它只能拆除:

  “那么一方面,fake-AI的捣乱能力会下降,因为这种单一的操作玩家更容易适应;另一方面,我们还必须让AI知道什么是正确的地方、什么是错误的地方,因为只有判断地点之后,才能拆玩家真正在意的部分,而不会变成帮玩家拆除无用建筑物。

  “而让AI判断位置,这其中又会涉及到很复杂的判断逻辑,可能会触发一些新的bug。

  “当然,我们也可以选择让AI直接拆除,但是……

  “那样的话还能达到我们最初的目的吗?Fake-AI就不再是‘捣乱’,而只是某种僵化和无聊的游戏机制了。”

  莉莉丝感觉自己有些头大。

  这事稍微有点悖论:限制得太过,fake-AI就起不到完美捣乱的效果;而限制得不够,fake-AI就又可能在执政官不在的时候整个大活。

  而到底限制到什么程度合适?

  恐怕没有任何人知道标准答案。

  别说是逆天堂的这些程序员们了,就算是fake-AI的研究人员,又或者是官方游戏平台的程序员,也都不知道。

  因为最新的AI技术很多时候已经变成了一个巨大的黑箱,AI在一定的算法逻辑下不断自我成长和迭代,最后迭代出来到底是个什么东西,没有任何人能简单概括,更别说完全掌握。

  逆天堂已经对fake-AI的能力进行了充分的限制,可问题是,AI的发展速度往往快于人们的想象速度。

  就算设下再多的限制,只要有一个方向出现了纰漏,就有可能全面崩盘、功亏一篑。

  趁着莉莉丝大脑过载,顾凡继续说道:“至于第二个问题,对局结算的bug,确实也是设计上出现了漏洞,导致了意料之外的情况。

  “这个结算机制,最初也是莉总你的设计概念稿中要求的。

  “简单来说,这个功能最初的要求是:游戏要在玩家离开彗星、进入资源几乎无限的新星球时,在一个随机时间内完结。同时,还要与游戏中的某种机制,产生虚假的关联性。

  “这是为了让玩家在寻找结算原因的过程中,浪费更多时间、产生更多负面情绪。

  “我们的功能,确实是按照这一需求来实现的。”

  莉莉丝正在努力地将大脑清空,来重新处理第二个问题的复杂局面。

  顾凡说的这话倒是没错。

  但总感觉这个环节中哪里出了问题。

  顾凡继续说道:“其实如果只实现第一个功能的话,那很简单。

  “无非是我们以玩家登录新星球作为起始点,而后随机一个时间让游戏进行结算就可以了。

  “这个时间就在10分钟到30分钟或者1小时之间随机取值。

  “如果这样制作的话,就肯定不会出现此时的情况。

  “但是……坏就坏在还有第二个要求。

  “就是这个结算时间,最好要跟游戏中的某种机制产生虚假的联系,从而对玩家产生一种迷惑感,让他们不断探究这个机制到底是什么。”

  莉莉丝微微点头,这确实也是她要求的。

  因为如果按照纯随机的方法来做,玩家们很快就会发现。

  既然游戏的结算时间和任何因素都没有关系,那玩家们也就不会再折腾,而是改用mod或者修改器来直接达成无限模式。

  但如果跟某个机制产生虚假的联系呢?

  玩家们就会孜孜不倦地寻找、尝试,并在这个过程中浪费大量的时间,并积累大量的负面情绪,最终总爆发。

  制作组在深思熟虑之后,决定将『结算时间』和『玩家在彗星上的建设情况』给结合起来。

  让玩家误以为,在彗星上的时间越短、消耗资源越少,来到新星球上的结算时间越长,甚至有可能达到一定程度之后就解锁无限模式。

  因为只有这么做,玩家才会不断地追求极限,在彗星建设过程中不断寻找最优解、压缩自己的游戏时间。

  但是,这其实是一个虚假的联系。

  因为如果是真实联系的话,玩家在压缩游戏时间的过程中,不就真的能延长结算时间了吗?那并不是莉莉丝想要看到的。

  实际上的机制是:当玩家来到新星球,且彗星上的所有工业全都停摆后一段时间,游戏就会结束。

  这个机制看起来挺完美的。

  首先它制造了一种假象,因为玩家飞往新星球时,彗星上遗留的资源越多,工业停摆时间就越长。这与之前想要误导玩家的方向一致。

  其次,这个结算方式不仅受到彗星遗留资源的影响,也会受到其他各种因素的影响。

  比如,彗星上还有残余资源,但多个矿产中某个主要矿产枯竭了,导致玩家布置的生产线卡住。

  此时即便还有残存资源,工业也会停摆,游戏也会结算。

  因为玩家在实际游玩过程中,只能隐约感觉到游戏结算时间与彗星参与资源呈现正相关,可真正游玩过程中又会发现很多特例,与这种朴素的认知不符。

  于是他们就会反复研究,浪费大量的时间。

  而不管是最终他们自己研究明白,又或者是费劲解包,都已经浪费了大量的时间、积累了大量的负面情绪。

  等知道真相的那一刻,这些负面情绪就会瞬间爆发。

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