当我写了个BUG却变成核心玩法 第326节

  诸葛君又拿出自己已经尘封已久的剑盾试了试,发现同样有效果。

  虽然剑盾和剑矛的GP动作不完全一致,GP的判定帧也有区别,但通过这个扳机背键就可以很快地体会到二者动作的差异,并以最快的速度适应。

  “再去试试!”

  诸葛君很高兴,之前他本来备受挫折,但现在却又突然看到了曙光,重新燃起了希望。

  终于,又是一番鏖战,诸葛君有惊无险地再次打出简单模式。

  而这次,面对着boss的右脚踩地,诸葛君结合之前隔壁老王视频中所说的GP时机,以及扳机背键的手感,果断用出变形斩。

  “成功了!”

  这个GP动作起到了很好的效果,boss的右腿大量喷血,同时产生了一个大硬直,也积累了一定的部位破坏伤害。

  诸葛君赶忙跟上输出,并在期间用一个变形斩重新回到双手状态。

  因为他只练了双手状态的变形斩GP,可以最大限度地确保成功率。

  Boss再次踩地,再次GP!

  “又成功了!”

  连续两次GP成功让诸葛君有一种爽翻了的感觉,就这样不断循环、一顿输出之后,boss的右腿被打出部位破坏,血量也来到了半血,进入了二阶段。

  就是这么快!

  只能说GP的收益确实夸张,这个操作确实很难,一旦失误后果也很严重,可一旦连续GP成功,就是又快又爽,还很有观赏性。

  诸葛君看准时机,在boss磕头的瞬间垫步向前,闪到它的肚子下面,对着另外的一条左腿疯狂输出。

  终于,boss轰然倒地。

  而此时诸葛君才意识到,自己竟然打出了一个无伤。

  “我特么竟然这么强?!”

  诸葛君自己都震惊了,他也没想到第一次过这个boss,就打出来一个无伤。

  如果是在其他的游戏中,“通过boss”和“无伤boss”之间,至少还要经历长达十几个小时的练习。

  但《谎言之血》因为特殊的动态难度机制和部位破坏效果,极大地拉近了二者之间的距离。

  简单来说就是越菜越难,越会越简单。

  一旦能够妥善处理boss招式之后,boss的出招反而越来越简单,再加上部位破坏对boss动作的削弱效果,到后面甚至莽一下就无伤过了。

  这种动态难度设计有什么好处呢?

  按照莉莉丝最初的构想,它能让高手感到不过瘾,毕竟越打越无聊、还没发力boss就倒下了;它能让菜鸟破防,因为越菜就越打不过。

  这两条,动态难度机制确实都做到了。

  但是凡事总有代价,动态难度的代价就在此时显现出来了。

  当玩家受苦一段时间,能够妥善应对大部分招式之后,就能够打入“简单模式”,从而直接跨过“艰难通关”,直接来到“无伤通关”!

  而这会给玩家带来极大的爽感,并大幅提升他们的自信心。

  诸葛君此时就是这样的状态。

  不仅之前的挫折和困难全都抛诸脑后,还对GP的爽感形成了深刻的印象。

  脑海中什么都不剩了,就只剩下三连GP成功那种爽到天灵盖的感觉。

  至于点火之后给boss附魔?这种小问题更是不值一提。

  什么垃圾设计,这就是别出心裁的设计好吗?

  “甚至还有点意犹未尽,想再打一次。”

  诸葛君有些感慨,只可惜他打之前并没有手动存档。

  而且想了想,他在这个boss耽搁的时间也已经很久了,目前已经落后于第一梯队,还是继续抓紧时间推进度吧。

  后边肯定还有更强大的boss在等着他。

  回到酒店,果然剧情又往前推进了。

  之前救出来的NPC又多了一些新的功能,可以购买新的武器和服装,还出现了不少全新的剧情对话。

  诸葛君在在酒店里转了好几圈,总算是把该处理的事情处理得差不多。

  只是他刚打算出门继续探索的时候,突然愣了一下,感觉到似乎哪里有些不对。

  转过视角,仔细端详自己的角色。

  “咦,我这张脸是不是哪里变得奇怪了一些?

  “我刚开始捏的脸是这样的吗?”

第445章 三种不同的玩家流派

  诸葛君仔细观察自己角色的脸,发现好像还真有些变化。

  之前他对自己捏的脸具体是什么样子已经不太记得了,毕竟也只是找了模板随便按照自己的喜好改了几项,游戏过程中更是全程看着角色的后背,很难注意到脸部的变化。

  不仅如此,在游戏过程中还会获得一些可能会遮挡脸部的装备,比如三角帽、面罩、医生的乌鸦面具等等。

  诸葛君本身也喜欢每隔一段时间就换一套装备穿穿,所以这进一步模糊了他对捏脸的印象。

  此时偶然间看到角色的脸,突然有了一种相当陌生的感觉。

  而且总感觉这张脸似乎哪里有点不协调,是眼距大了一点?还是鼻子矮了一点?又或者是脸颊有点膨胀?

  说不清楚,但就是隐约感觉不对劲,不自然。

  如果是其他不太在意这些的玩家可能也就直接忽略了,但诸葛君很敏锐,意识到事情似乎没有那么简单。

  “应该不是我记错了。

  “如果当初捏脸的时候是捏了这样的一张脸,我根本就不会开始游戏。我宁可重新选一个模板,毕竟那些模板捏得都挺好看的。

  “也就是说……随着游戏进程的推进,我的脸还变了?

  “对啊,序章!序章我就是个古神脸来着。

  “难道这也是游戏机制的一部分?”

  如果在其他游戏中这或许没什么,但既然《谎言之血》在一开始就做出了两种捏脸的区分,并且还通过水盆的画面给足了暗示,那么此时容貌的细微变化就肯定是有意为之了。

  “随着游戏的推进,我会逐渐变成水盆中看到的那个古神脸?

  “这是好事还是坏事?感觉似乎不是什么好事啊!

  “那怎么才能避免这个问题呢?

  “想不到啊!”

  诸葛君尝试着理顺思路,但很快就意识到目前的已知条件不够。

  很显然,变脸是个坏事。

  玩家最开始捏的脸,不管是正常脸还是古神脸,都代表着最初的、正常的他。

  而在序章的剧情,玩家挑战谎言猎人时,谎言猎人会暗示玩家是放弃了一些东西才来到这里的。

  至于具体放弃的是什么?目前还不太好猜到,因为可能性很多。可能是放弃了诚信,可能是放弃了人性,可能是放弃了身体的某些部位、改造成了人偶。

  但这显然是不好的。

  序章所描绘的,似乎是一个比较糟糕的未来。

  诸葛君有一种感觉,如果他继续按部就班地推进游戏流程,不触发什么特殊隐藏剧情的话,应该会跟序章的剧情连接起来,陷入某种无法逃脱的循环,也就是游戏的坏结局。

  但想要避免坏结局,首先还得弄清楚到底是什么让自己的容貌发生了变化。

  是因为撒谎?还是因为灵视的提升?又或者是吸收的不洁之血?

  影响的因素太多了,所以也很难准确地判断出来,毕竟目前玩家们对游戏机制和剧情的了解还不够多,无法做出太有效的推理。

  只能先尝试着打出一个结局再说了。

  ……

  与此同时,不同的玩家群体也在尝试着不同的玩法和套路。

  目前最主流的玩法,当然还是诸葛君的这个玩法。

  毕竟从捏脸上来说,喜欢古神脸的终究是少数人,主流审美还是喜欢好看的脸,而且作为arpg游戏的玩家,很多人是懒得在捏脸方面下太多功夫的,都是选个模板就直接开始游戏了。

  后续的培养计划,大家基本上也都默认选择了力量系或者敏捷系。

  这也算是某种路径依赖了,因为在其他类似的游戏中,物理系,尤其是力量系,在前期的游戏体验是最好的,反而是法系更需要技巧、手法以及对游戏的理解。

  因为类似游戏中,好用的、高伤害的武器往往都有最低的力量属性要求,一周目很多好用的武器也是吃力量补正比较多。

  而想要玩法术的话,很多厉害的法术往往是要游戏中后期才能获取。

  更何况法术需要专门的加点,要点蓝条和法术相关的主属性,那么玩家能够用于血量的点数就不多,前期很容易受苦。

  但少,不代表没有。

  目前玩家们还在摸索两种不同的套路,一种是古神脸开局的人偶套路,一种是正常开局的法术套路。

  至于体验……

  只能说跟正常开局差不多,都是一样地受苦。

  所谓人偶套路,其实就是尽可能地寻找能够替换人偶部件的道具,并尽可能地将自己改造成为纯人偶。

  人偶的优势有哪些?

  首先肯定是高额的减伤率,其次是独特的快慢刀动作模组,此外还有额外加成的点数。

  在人偶工匠那里加点,改造的人偶部位越多,增加的耐久力、运算力、持久力、动力等属性也就越多。

  甚至很多玩家都觉得,如果要玩力量号的话,肯定要选择人偶开局,否则平白无故地少了那么多属性,岂不是大冤种吗?

  高额的减伤、更不容易被打出的部位破坏以及在高属性加持下的武器补正,都让这些玩家在日常推图的过程中有着还不错的体验。

  可一旦遇到boss或者比较强大的精英怪,那就比较吃瘪了。

  因为人偶本身是被活尸克制的,砍那些大型兽化怪物时,这些怪物喷出的血液能够为人类玩家回血,但却会腐蚀人偶的部位。

  所以玩家需要穿上一些遮掩得比较严实、抗腐蚀属性比较高的衣服,还得频繁地在煤气灯休息。

  相较而言,人类开局如果玩家操作好的话,是可以一路砍过去的,怪物喷血会给玩家回血,保证了续航;而人偶开局则恰恰相反。

  不过对于新手来说,还是人偶开局更加合适。

  还有些玩家甚至把自己的腿都给换掉了,很快就发现垫步的动作模组变得僵硬,不如人类好用。

  但这也并非不能适应,虽然手感差点、前摇略长,但玩家可以通过跑位来弥补。

  人偶开局还有个问题,就是撒谎很容易被戳穿,而一旦被戳穿就很麻烦。

  不仅是boss战会出现完全针对和克制自己的属性,有些本来能开的捷径也直接落锁,需要去寻找另外的入口。

  对于这个问题,人偶开局的玩家们也分成了两派,一派认为应该直接拒绝撒谎,所有问题都说实话,因为这有助于降低灵视,提升自己的人偶化进程。而另一派则认为应该练习撒谎、提升灵视。

  但前者认为,人偶开局撒谎不是走弯路了吗?那我为什么不直接选择人类开局呢?

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