当然,考虑到这次的任务艰巨,短时间内高强度地游玩这种垃圾游戏可能给员工们带来永久性的心灵创伤,所以顾凡也对大家进行了许诺。
只要完成任务,另有重赏!
俗话说重赏之下必有勇夫,逆天堂全体员工都铆足了劲,要把《地狱赛车》给扒个底朝天!
……
不知不觉间,半个多小时过去了。
众人还毫无收获。
尤其是测试组的那群人,明显地经历了“从豪言壮语到沉默不语”的变化。
就连苏彤,都不住地摇头叹息。
要知道,苏彤可是硬生生跑完《地狱劣魔》速通的狠人,但是遇到了这款游戏,却有些束手无策。
周扬那边,显然也没有任何收获。
他来到顾凡旁边,试探着问道:“顾总,目前感觉毫无头绪啊!
“要不,我们先搞个备案?
“如果今晚找不到什么漏洞的话,那我们就还是像当初《地狱劣魔》一样,搞个什么粪池蝶泳速通大赛之类的,制造热度。或许也能让这游戏盈利。
“毕竟这游戏的开发成本不多,许多功能都是直接套用的模板。”
顾凡微微摇头:“行不通,不用试了。
“那个办法并不适用于所有游戏,再说了,类似的手段是否成功有很大的运气成分,只有第一次的成功概率最高,第二次的成功几率就会断崖式下跌。
“毕竟同样的一件事情,第一次整是好活,第二次整就是烂活了。”
其实,即便是《地狱劣魔》的那个粪池蝶泳大赛,能够成功也有很大的运气成分,这一点顾凡很清楚。
正在认真测试的苏彤也点头说道:“顾总说得对。
“此外还有很重要的一点,《地狱赛车》和《地狱劣魔》不一样,速通没有意义。”
为什么连完成《地狱劣魔》粪池蝶泳大赛的苏彤都对《地狱赛车》摇头叹息?
因为这游戏确实有一个非常致命的缺陷。
那就是它根本没有明确的完成目标!
或者说,即便有,玩家们也不关心。
《地狱劣魔》有完整的通关流程,你别管bug多不多,也别管体验好不好,反正最后通关的时候,我比你快一秒那就是快一秒,没什么好说的。
也正是因为这一点,速通才会有明确的目标。
但《地狱赛车》不一样。
虽说可以指定赛车、指定地图进行竞速,但前三名永远都会被那三名地狱骑士包圆,普通玩家在正常驾驶的情况下甚至连一圈都跑不完,最后也根本不显示完赛的时间。
没有时间,怎么比速通?
不同玩家比赛结束时的时间都是一样的,大概就是第三个地狱骑士通过终点线的后10秒。
虽说大家在赛道上跑过的路程不一样,可我比你远一点,这个距离怎么量化呢?
虽说可以通过加装mod等方式去统计玩家在赛道中的路程进行排序,但这种事情未免有些太强行了,根本不会有太多玩家响应。
总之,想要再用速通的办法来让《地狱赛车》赚钱?绝对是不可能了。
周扬默默地叹了口气,其实他也隐约明白这一点,只是抱着一种死马当活马医的心态。毕竟到目前为止,他还完全没想出有什么可以被利用的漏洞。
就在这时,顾凡看着眼前的代码,突然若有所思地说道:“或许……这个反常的加速规则里面,另有一些乾坤?”
第253章 物理学不存在了
“加速规则?”
周扬稍微愣了一下,随即很快明白了顾凡的意思。
《地狱赛车》这款游戏,有很多地方都是直接使用了类似游戏的模板。这些模板嘛,多半是挖不出什么东西的。
毕竟模板本身已经存在很长时间了,也有不少其他游戏用过,如果真会出问题的话,或许早就能在网上找到一些蛛丝马迹。
当然,世事无绝对,模板变成突破口的可能性并不为零。
只是此时大家的时间紧迫,找突破口还是要找那些可能性更大的地方。
而《地狱赛车》哪里出问题的可能性最大?
显然就是这个独特的加速规则了!
《地狱赛车》的加速规则跟其他所有的竞速类游戏都不同,它是起步的加速很慢,像乌龟爬;但随着速度逐渐提升,它的加速度却会越来越快,甚至刹车都刹不住,再牛逼的玩家也控制不住自己的车辆。
这条规则,必然是地狱前线的那位程序员自己写的。
考虑到这位程序员的水平,以及这条规则的奇葩程度,它出问题的可能性当然是有的,而且很大。
但即便这规则有BUG,又如何找出来并利用它来让这游戏盈利呢?
感觉……即便找到了大方向,也仍旧是一个不可能完成的任务!
众人再次陷入了沉默,继续埋头苦干,寻找可能的突破口。
又是半个多小时过去了,突然,顾凡看着屏幕上的一样代码若有所思,招呼了一下坐在旁边的冯辉。
“大辉哥,来。
“你看这条规则,是不是有点小问题?”
冯辉赶忙移动办公椅靠了过来,只见顾凡正在指着的是《地狱赛车》中的一段代码,仔细看了一下之后发现,这段代码似乎和游戏中的漂移规则有关。
只是他皱着眉头把这行代码从头到尾看了一遍,却没看出任何端倪。
“顾总,这看起来……挺正常的啊?”
顾凡又切换到了另一段代码:“那这段代码呢?”
冯辉感觉自己的头更大了,他再次聚精会神地看了一遍,发现这段代码应该是游戏中的一些基础规则,比如车辆的重力、离心力等数据设定。
简单来说,就是在游戏中的卡丁车在拐弯时会受到离心力的作用,离心力越大,就越难保持车身姿态,很容易出现失控、撞墙的现象。
冯辉沉思片刻:“这个离心力的数值,似乎比正常数值要高很多啊?怪不得《地狱赛车》的拐弯这么难控制呢。”
由于之前《路怒症模拟器》的开发就是冯辉主导的,所以他也比较清楚相关的代码规则。
车辆在拐弯和漂移状态下,会受到多重力的作用,比如车子向前的驱动力,轮胎的抓地摩擦力,还有拐弯时的离心力等等。
如果这些力的表现不够恰当,那么车辆在驾驶中的状态就不够真实。
只有将这几种力进行恰到好处的平衡,玩家才能够用现实的驾驶习惯来快速练习上手并完成漂移。
在真实模拟的竞速类游戏比如《路怒症模拟器》中,离心力与现实一样,它会直接作用于车身拐弯的反方向,必然是会降低车速的。
但《地狱赛车》的这段代码,似乎确实跟《路怒症模拟器》不太一样。
这离心力的数值,明显比正常数值要高!
那么这会带来什么结果呢?
结果自然是车辆在拐弯的时候,更容易打滑失控。因为明显更高的离心力会让车辆在横向受到更强的推动,从而让轮胎更快地丧失抓地力,最后结果就是横着撞上墙。
当时丁讲师在漂移状态下仍旧横着撞了墙,多半就是因为这一点。
显然,这也是阿撒兹勒用来劝退玩家的手段之一。
冯辉说道:“顾总,这条规则确实跟《路怒症模拟器》不一样,但这似乎也很难做文章吧?
“毕竟《地狱赛车》并不是拟真驾驶,一些数据与现实不符也是很正常的。
“离心力的增加让车辆更加难以控制,拐弯时更容易轮胎打滑撞墙,这明明是个巨大的设计缺陷,或者说是故意的陷阱。
“难道说这里能做文章?”
冯辉一时间完全想不明白。
顾凡又回到之前那段与漂移有关的代码:“离心力,也是一种力。
“在正常规则下,离心力其实也可以帮助车辆前进。比如车辆在正常漂移的时候,其实也是利用到了离心力。
“但现实中的离心力,由于力量不够大,所以无法抵消轮胎与地面摩擦所带来的失速,因此在抓地力强的常规赛道上,漂移的作用不大。
“而一旦进入拉力赛,轮胎的抓地力变弱,利用离心力的漂移就会被更频繁地应用。
“而在这游戏里,离心力的数据明显比正常数据要高很多。
“所以,如果能找到一个特定的角度,让离心力作用于车身,让离心力增加的车速大于漂移抓地所损失的车速,那么就会……”
冯辉有些懂了:“就会导致……越漂越快??
“明白了顾总,我这就去算一下这个数值问题!”
过了没多久,冯辉有了结论。
“明白了,顾总!
“按照目前的数据来计算的话,如果车头的角度保持在45度左右的话,应该是最优的情况!此时,离心力带来的速度提升,应该会远大于漂移摩擦造成的失速。
“当然,在40度到60度之间,都可以实现‘漂移比普通加速’更快的现象。
“甚至角度继续放宽一些也没问题,毕竟这游戏的初始加速实在是太慢了……”
顾凡点头:“好,那就试试!
“苏彤,你和测试组试验一下,让车辆起漂后,尽可能让车头和屏幕中心线保持在45度角。”
苏彤当即点头:“明白。”
这游戏中的漂移操作并不复杂,按住前进键和方向键,再按下漂移的shift键后松开,就能轻松地完成一次漂移。
但漂起来容易,要漂到正确的角度却很难。
这其中,按下和松开漂移键的时机,方向键的修正,都满是学问。
一个不小心,就很容易从漂移的状态中退出来。
不过苏彤之前已经花大量时间玩过《路怒症模拟器》,所以在这方面的操作功底还是有的,在反复尝试了几次之后,她很快就掌握了将车头维持在45度角进行漂移的技巧。
这个技巧说起来并不复杂,其实就是先想办法漂到40度或者60度,然后再通过方向键反复微调,维持在45度就可以了。
当然,实际操作起来还是很难的,因为车辆在行驶过程中会自然地脱离漂移状态,有时候车辆会自动回正,有时候漂得太大又可能造成spin,也就是漂过头造成车辆原地转圈。
想要始终维持在特定角度,就得时刻注意车身动态,预估接下来的轨迹。
车辆要回正时,就往漂移方向打一点;车辆要spin时,就往反方向打一点。
终于,苏彤将车辆的漂移维持在了大约45度角的位置。
而此时,让人震惊的一幕发生了。
车还是在走直线,但问题在于,它是在漂移着走直线!
车头指向的是屏幕右前方的45度角,而后这种姿态就在苏彤不断细微调整的情况下一直维持。
两条长长的漂移轨迹在车轮后方不断延伸,看起来还颇有视觉效果。
而车辆的速度,却在不断地提升,甚至比之前那种直线踩油门的速度提升还要快得多!